Web Analytics Made Easy - Statcounter

سرمربی سپاهان درخصوص پیروزی تیمش صحبت کرد.

محرم نویدکیا پس از برتری یک بر صفر سپاهان مقابل پیکان گفت:

فکر می‌کنم یک نیمه اول فوق العاده با مالکیت بالا داشتیم و تا جایی که می‌توانستیم از فضاها استفاده کردیم. پیکان از لحاظ سازماندهی دفاعی یکی از بهترین تیم ها است و ایجاد موقعیت مقابل آنها سخت است.

به گزارش طرفداری؛ وی ادامه داد:

زمین شرایط خوبی داشت و بچه‌ها به خوبی توپ را به گردش در آوردند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

سعی کردیم مراقب ضد حملات آنها باشیم. نیمه دوم هم تا جایی که می‌توانستیم برنامه ها را ادامه دادیم، اما در 15 دقیقه آخر عقب نشستیم که طبیعی بود.  این شانس را به خودمان می‌دادیم که به تیم دوم نزدیک تر شدیم، چون نتیجه بازی اصفهان را می‌دانستیم.

وی در مورد اینکه با این برد به پرسپولیس نزدیک شدید، گفت:

5 امتیاز در 4 هفته زیاد است، اما ما بازی رو در رو داریم و سه هفته آخر هم باید منتظر لغزش حریف باشیم. با این شرایط به تیمم امید دارم و در فوتبال هم هرچیزی ممکن است اتفاق بیفتد.

سرمربی سپاهان در مورد اینکه ظاهرا تبریز برای بازی با پرسپولیس انتخاب شده است، عنوان کرد:

قبلا هم گفتم سازمان لیگ در این قضیه فوق العاده ضعیف عمل کرده است. در نیم فصل اول یک ماه قبل به ما گفتند باید زمین را مشخص کنید و ما هم با همکاری اراکی‌ها و خطیبی آنجا را به عنوان میزبان معرفی و اعلام کردیم. حالا جالب است که 4 روز دیگر بازی برگزار می‌شود، اما نمی‌دانیم که باید به کدام شهر بلیت بگیریم و چطور هتل رزرو کنیم.

وی ادامه داد:

این مسائل شک و شبهه به وجود می‌آورد. این چه سیستمی است؟ فوتبال ما با این همه دبدبه و کبکبه نمی‌تواند برای یک بازی برنامه ریزی کند. من از زمانی که آمدم تا جایی که توانستم کمک کردم که روابط دو باشگاه بهتر شود، اما اگر مشکل از پرسپولیس است، جای تاسف دارد. اگر هم سازمان لیگ مقصر است باید مشکل را حل کند. سازمان لیگ باید 10 روز یا دو هفته به پرسپولیس زمان می‌داد تا زمین را انتخاب کند و اگر این کار صورت نمی‌گرفت باید خودش زمین را مشخص می‌کرد. به نظرم فرصت زیاد از حد داده شده است.

نویدکیا عنوان کرد:

این حق طبیعی پرسپولیس است و باید استفاده کند، اما تیمی که در حقش اجحاف می‌شود، سپاهان است. ابتدا گفتند مشهد میزبان است و به همین دلیل آنجا هتل هم رزرو کردیم، اما نمی‌دانیم چرا محل مسابقه تغییر کرد.

وی در مورد درگیری آخر مسابقه گفت:

متوجه نشدم چه اتفاقی افتاد، اما یکی دو نفر از بازیکنان ما با چند بازیکن آنها درگیر لفظی پیدا کردند که صدایشان بلندتر از حد معمول بود.

سرمربی سپاهان در خصوص عزت پورقاز گفت:

روز قبل از آمدن به تهران سرماخوردگی شدیدی پیدا کرد و ضعف بدنی داشت به همین دلیل ریسک نکردیم، چون ممکن بود وضعیتش بدتر شود. تست کرونا هم گرفتیم، اما خوشبختانه منفی بود. از آنجا که خودم بازیکن بودم و زیاد مصدوم شدم، اصلا دوست ندارم به خاطر یک امتیاز بیشتر به بازیکنی آسیبی وارد شود.

اخبار داغ 

رکنا برگشت کنایه دوباره فرزاد حاتمی به تارتار: مقابل پرسپولیس با دو مهاجم بازی نکن! حکایت میرشاد ماجدی و رسانه های زرد؛ توییتر یک شبکه اجتماعی است! رکورد عجیب لیونل مسی؛ زدن 12 شوت به تیرک دروازه رقبا در فصل جاری بنر هواداران اتلتیکو ماردید خطاب به رئال مادرید: رسانه‌ها و داوران 120 سال است که برای شما تونل افتخار زده‌اند

منبع: طرفداری

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.tarafdari.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «طرفداری» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۴۹۶۵۱۵۰ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

بهره‌گیری از بازی‌های ویدئویی در برنامه‌ریزی شهری

استفاده از بازی‌های ویدیویی (گیمیفیکیشن) در طراحی و برنامه‌ریزی شهرهای امروزی بسیار رایج است و حتی می‌توان پیش از اجرای طرح‌ها در دنیای واقعی، آن را در بازی‌های ویدئویی مورد آزمایش قرار داد.

به گزارش سرویس ترجمه خبرگزاری ایمنا، گیمیفیکیشن شامل استفاده از عناصر بازی و اصول طراحی برای ایجاد تجربیات جذاب و انگیزشی برای اهداف مختلف است و در برنامه‌ریزی شهری می‌تواند ابزاری قدرتمند برای افزایش مشارکت عمومی، آگاهی و بازخورد در مورد پروژه‌ها و موضوعات مختلف باشد.

امروزه در بسیاری از شهرهای جهان برای توسعه پروژه‌های شهرسازی از بازی‌های کامپیوتری محبوبی هم‌چون فورتنایت (Fortnite)، ماین‌کرافت (Minecraft) و ردپای شهر (UrbanFootprint) استفاده می‌شود. به نظر می‌رسد شبیه‌سازهای رایانه‌ای با تکیه بر شهود و کاربرد گسترده، ابزار جدید و مهمی در برنامه‌ریزی شهری هستند که از این طریق شهروندان را به مشارکت دعوت می‌کنند و پروژه‌های برنامه‌ریزی‌شده را سرگرم‌کننده می‌سازند. کاربرد بازی‌های شبیه‌سازی شهری در زندگی واقعی نشان می‌دهد که برنامه‌ریزان شهری درنهایت همیشه به ورودی‌هایی نیاز دارند که شهر به آن‌ها تعلق دارد و این ورودی‌ها شهروندان هستند.

بازی برنامه‌ریزی شهری

بازی‌های ویدئویی شبیه‌سازی شهر با توجه به دشواری ایجاد تعادل در سیستم‌های پیچیده، چندین دهه است که بازتابی از نحوه درک شهرها بوده و به‌تدریج به تغییر برنامه‌ریزی‌های استراتژیک، مدیریت منابع یا معیارهای ارزیابی ابتکارات مختلف برای شهرهای فیزیکی و مجازی منجر شده است. ساخت‌وساز شهرها نیز در طول تاریخ به‌تدریج پیچیده‌تر شد، تا جایی که تبدیل به یک شبکه متراکم از تعاملات شده است.

بیشتر شبیه‌سازها هنوز روی جاده‌ها و بزرگراه‌ها تمرکز می‌کنند، با این حال به‌تدریج نگرانی‌های دیگری در میان شهروندان شروع به ظهور کرد که در نهایت به بازی‌های ویدئویی منتقل شد و مطابق آن‌ها مردم سراسر جهان خواستار تغییر شیوه‌های جابه‌جایی، انرژی و فعالیت‌های محلی، همچنین مدیریت کارآمد زباله (ترجیحاً دور از مناطق مسکونی) و شهرداران به استفاده از فناوری برای مدیریت شهرها ملزم شدند.

تقاضای شهروندان برای خدمات بهداشتی، آموزشی، نظافت و مواردی از این قبیل نیز یک امر ثابت در برنامه‌ریزی شهری است، بنابراین خیلی زود بازی‌های ویدئویی ظهور کردند که شهروندان در آن‌ها میزان رضایت یا نارضایتی خود را از مدیریت نشان می‌دادند.

بازی‌های شهرسازی به‌تدریج ابعاد و شاخص‌هایی را اضافه کردند که شامل محیط زیست، حاکمیت، اقتصاد، انسجام اجتماعی، سرمایه انسانی، گسترش بین‌المللی، فناوری و مواردی از این قبیل بود و سیستم‌های مدیریت شورای شهر با نمونه‌های بازی، دیجیتالی شد.

بازی‌های ویدئویی امروزی به پیچیدگی پانل‌های مدیریت شهری هستند و سطح دشواری آن به میزان قابل‌توجهی افزایش داشته است. سطح پیچیدگی این بازی‌ها به‌حدی بالا رفته است که با دوقلوهای دیجیتالی شهرهای واقعی رقابت می‌کنند. پیچیدگی و تراکم روابط اکوسیستمیک شهرها در این بازی‌ها افزایش داشته و تغییر هر یک از متغیرها، برای مثال بهبود حمل‌ونقل، بدون تأثیرگذاری بر دیگر موارد غیرممکن است.

از سوی دیگر بازیکنان این بازی‌ها همانند شوراهای شهر باید با تعداد بی‌پایانی از وظایف چالش‌برانگیز مقابله کنند. یک روش جالب برای مقایسه رابطه بین بازی‌های ویدئویی برنامه‌ریزی شهری و برنامه‌ریزی شهری واقعی به این شرح است که بازیکنان ساعت‌ها تلاش می‌کنند تا شادی شهروندان دیجیتال خود را به حداکثر برسانند و داده‌های بیشتری نسبت به بسیاری از مدیران شهری در چند دهه پیش در دسترس دارند.

طراحی شهرها با ماین‌کرافت

ماین‌کرافت یکی از محبوب‌ترین بازی‌های کامپیوتری در جهان است که بازیکنان را دعوت می‌کند دنیای ساختمان‌ها، دهکده‌ها و دیگر عناصر فضایی خود را بسازند. هر ماه بیش از ۱۱۰ میلیون نفر ماین‌کرافت بازی می‌کنند، اما می‌توان از آن برای برنامه‌ریزی شهری نیز استفاده کرد.

یک مدیر پروژه سوئدی در سال ۲۰۱۳ به اجرای تعدادی از پروژه‌های برنامه‌ریزی شهری با استفاده از ماین‌کرافت پرداخت. این اقدام منحصربه‌فرد شامل کارگاه‌های مشارکتی انجام گرفت که طی آن ساکنان تشویق می‌شدند به همراه کارشناسان از این بازی کامپیوتری استفاده و فضاهای عمومی را طراحی و بازطراحی کنند. این قبیل پروژه‌های محله‌ای سازمان‌دهندگان را قادر می‌سازد بافت شهری محیط خود را تغییر دهند.

امروزه نیز کارگاه‌های بسیاری در این زمینه برگزار می‌شود. شرکت‌کنندگان در این کارگاه همیشه اعضای جامعه محلی هستند. در اصل از افرادی برای شرکت در این کارگاه‌ها دعوت می‌شود که ساکن محیط‌های اطراف فضاهای عمومی شهرها و کارشناسان واقعی موقعیت‌های محلی هستند. در این کارگاه‌ها همچنین از همه ذی‌نفعان پروژه، معماران، شهرسازان یا برنامه‌ریزان شهری به‌عنوان شرکت‌کنندگان کلیدی دعوت می‌شود تا بتوانند در طول کارگاه به صحبت‌های شرکت‌کنندگان گوش دهند و جهت پروژه‌های شهری را تعیین کنند.

استفاده از ماین‌کرافت دو دلیل دارد، اول این‌که برای نسل‌های جوان‌تر که می‌توانند از طریق بازی در موضوعات شهری و فرآیندهای مشارکتی قرار گیرند، بسیار جذاب است. دلیل دوم این‌که این بازی یک ابزار بسیار آسان برای استفاده محسوب می‌شود. مخاطبان ماین‌کرافت از هر رده سنی و فرهنگی هستند و در عرض ۲۰ دقیقه می‌توان آن را به افراد بی‌سواد نیز آموزش داد.

این کارگاه‌ها به جوانان می‌پردازد، اما از همه گروه‌های سنی دیگر نیز دعوت می‌کند و قصد دارد شکاف‌های دیجیتالی و نسلی را پر کند. این واقعیت که کودکان اغلب به شرکت‌کنندگان بزرگ‌تر یاد می‌دهند که چگونه از ماین‌کرافت استفاده کنند، به پویایی‌های جالبی منجر می‌شود.

با این حال از آنجا که ماین‌کرافت برای معماران و برنامه‌ریزان شهری در نظر گرفته نشده است، جزئیات کافی برای برنامه‌ریزی ایجاد ساختمان‌ها یا محله‌ها را ارائه نمی‌دهد. بنابراین زمانی که پروژه‌ای از یک کارگاه طراحی مشارکتی توسط شورای محلی تصویب شد، مسائل فنی به برنامه‌ریزان شهری واگذار می‌شود.

طراحی شهری به کمک بازی Cities:Skylines

Cities:Skylines نمونه دیگری از بازی‌های برنامه‌ریزی شهری است. این بازی کامپیوتری محبوب به دلیل جزئیاتی که دارد، بسیار مورد علاقه برنامه‌ریزان شهری است و حتی توسط شهر استکهلم در برنامه‌ریزی یک منطقه شهری جدیدی مورد استفاده قرار گرفته است. Cities:Skylines در کنار سایر شبیه‌سازهای شهرسازی، یک محیط کم استرس را برای توسعه یک شهر ارائه می‌دهد که کیفیت زندگی را برای شهروندان و حل مشکلات به هنگام بروز مشکلات زیرساختی و اقتصادی فراهم می‌کند. بسیاری از برنامه‌ریزان شهری از این بازی برای نمایش ایده‌های برنامه‌ریزی و آزمایش آن‌ها استفاده می‌کنند.

حضور یک متخصص فضای عمومی در کارگاه‌های برنامه‌ریزی شهری این بازی برای راهنمایی شرکت‌کنندگان بسیار مهم است. این متخصص به‌عنوان مثال راه‌های مختلفی را برای افزایش امنیت و در عین حال طراحی یک فضای عمومی محبوب پیشنهاد می‌کند که شاید پیش آن هرگز تصور نشده بود.

توجه به این نکته ضروری است که بازی‌هایی مانند Cities:Skylines نشان می‌دهد که چه مشکلاتی در برنامه‌ریزی شهری در دنیای واقعی وجود دارد. این امر با نحوه شروع ساخت شهر با اتصال مجموعه‌ای از جاده‌ها، خیابان‌ها و بزرگراه‌ها به ورودی‌های اصلی و بخش‌های از قبل موجود شهر توسط بازیکنان نشان داده می‌شود.

گیمیفیکیشن در شهر هوشمند

شهرهای هوشمند نیز می‌توانند به لطف بازی‌های ویدئویی، پیاده‌سازی مدل‌های دیجیتالی مانند دوقلوهای دیجیتال را قبل از استفاده در شهرهای واقعی مورد آزمایش قرار دهند. گیمیفیکیشن افزوده مهمی به ایده‌آل‌های شهرهای هوشمند محسوب می‌شود و طراحی مشارکتی بخش مهمی از این فرآیند است. با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رایج و آسان برای یادگیری، شهروندان می‌توانند با هزینه و تلاش کم به تغییر محیط شهری خود برای همه افراد درگیر در فرآیند برنامه‌ریزی کمک کنند. نتایج برنامه‌ریزی شهری مشارکتی از طریق گیمیفیکیشن می‌تواند بخشی از طراحی شهر هوشمند باشد و در آینده، این امکان وجود دارد که هر شهروند در یک شهر هوشمند به اپلیکیشنی دسترسی داشته باشد که در آن نه‌تنها می‌تواند اخبار را ببیند و به مسائل شهر خود رأی دهد، بلکه بتواند در برنامه‌ریزی ایده‌ها و ابتکارات نیز مشارکت داشته باشد. گیمیفیکیشن یک راه بسیار مناسب برای درگیر کردن بخش‌های بزرگی از مردم و جمع‌آوری نظرات آن‌هاست.

در واقع طراحی شهری و برنامه‌ریزی فضاهای عمومی با ایجاد اجتماع و زیست‌پذیری برای شهروندان همراه است. عناصر شهر هوشمند می‌توانند به بهبود و افزایش این جنبه‌ها کمک کنند، اما اگر شهروندان از فضاها استفاده نکنند، هوشمندی‌ها بیهوده خواهد بود. بنابراین حمایت و توانمندسازی مشارکت شهروندان از طریق بازی در طراحی شهری می‌تواند راهکار مناسبی باشد، چراکه جوامع در مرکز این فرآیند قرار دارند.

کد خبر 750503

دیگر خبرها

  • منصوری: توهین به هواداران در شان فوتبال ایران نیست/ پرسپولیس می‌تواند به صدر بازگردد
  • بهره‌گیری از بازی‌های ویدئویی در برنامه‌ریزی شهری
  • پیرمرد پرحاشیه سپاهانی ۱۰ سال محروم شد؛ واکنش قاطع کمیته انضباطی!
  • چرا فاصله هواداران سپاهان با بانوان پرسپولیسی کم بود؟/ جدال لفظی مدیران پرسپولیس و سپاهان به جای عذرخواهی از جامعه فوتبال
  • حیف وقت که برای دیدن بازی استقلال و پرسپولیس بگذاری | همین بی کیفیت ها چند هفته بعد ۴۰-۵۰ میلیارد می خواهند
  • بیانیه تند پرسپولیس در مورد اتفاقات بازی با سپاهان
  • دلایل «سرد» بودن بازی پرسپولیس - سپاهان/ راه قهرمان شدن سرخپوشان
  • هافبک مس در فرم روز‌های انتقال به استقلال 
  • اصلانیان: بازی پرسپولیس و سپاهان فقط حاشیه داشت/ اوسمار نمی‌تواند بازیکنان را کنترل کند
  • هافبک مس در فرم روزهای انتقال به استقلال